Ansiklopedi

elektronik yapay yaşam oyunu - Tarih ve Örnekler -

Elektronik yapay yaşam oyunu , oyuncuların yapay yaşam (A-yaşam) formlarını beslediği veya kontrol ettiği elektronik oyun türü. En eski örneklerden biri , 1960'larda İngiliz matematikçi John Conway tarafından yaratılan hücresel bir otomat olan The Game of Life'dır. Birkaç basit kurala uyarak, çeşitli "organizmalar", başlangıç ​​"tohumlarının" yerleştirildiği yer temelinde gelişir.

Beyaz erkek iş adamı dijital tablette dokunmatik ekran çalışıyor.  İletişim, Bilgisayar Monitörü, Kurumsal İşletme, Dijital Ekran, Sıvı Kristal Ekran, Dokunmatik Yüzey, Kablosuz Teknoloji, iPadTest Araçları ve Teknolojisi: Gerçek mi, Kurgu mu? Flash bellek çoğunlukla taşınabilir cihazlarda kullanılır.

Amerikalı bilgisayar programcısı ve Maxis Software'in kurucu ortağı William (Will) Wright, ticari A-life oyunlarının geliştirilmesiyle ilişkilendirilmiştir. İlk ticari A-life sürümü, oyuncuların gezegenleri için çeşitli yer şekilleri ve iklimlerden seçim yaptıkları, gezegeni çok ilkel yaşam formlarıyla tohumladıkları ve görmek için bekledikleri kişisel bilgisayarlar (PC'ler) için bir dünya kurucu simülasyonu olan SimEarth (1990) idi. ileri yaşam gelişecekse. Hit elektronik yönetim oyunu SimCity (1989) ile karşılaştırıldığında, bu bir floptu. Kesintisiz, Maxis daha basit bir simülasyon olan SimAnt ile tekrar denedi(1991), oyuncuların siyah bir karınca (oyunda sarı) rolünü üstlendiği, kolonisinin bilgisayar kontrollü bir kırmızı karınca kolonisiyle kaynaklar için rekabet etmesine yardımcı olduğu için Maxis , oyuncuların oyun içindeki bitki ve hayvanların evrimini etkilemek için çok sayıda çevresel ve genetik parametreyi ayarladığı bir A-yaşam simülasyonu olan ve eleştirmenlerce beğenilen SimLife (1992) ile takip etti . Sürdürülebilir bir ekosistemi sürdürmek için çocuklara bitkilerin, otoburların ve etoburların nasıl etkileşimde bulunduğunu öğretmek için sıklıkla bir araç olarak kullanılmıştır. Maxis (artık Electronic Arts'ın bir parçası), Spore ile bu formata geri döndü(2008), birkaç dikkate değer özelliğe sahip başka bir tek oyunculu A-life oyunu: oyuncular, tasarlanmış veya geliştirilmiş yaratıklarını, A-life evrenini veya metaverse doldurmak için kullanılabilecek merkezi bir veritabanına yükleyebilir; uzayda gezinen türlerin evrimleşmesinden sonra oyuncular diğer oyuncuların ev dünyalarını ziyaret edebilir; Her bir oyuncunun diğer oyunculara kıyasla nasıl bir performans gösterdiğine ve yaratıklarının metaverse içinde diğer oyuncuların yaratımlarıyla nasıl etkileşime girdiğine ilişkin istatistikler mevcuttur; ve oyuncular, YouTube'a (arama motoru şirketi Google, Inc.'e ait bir video paylaşım sitesi) yüklemek için yaratıklarının videolarını çekebilirler.

Maxis ayrıca PC'ler için tüm zamanların en çok satan oyunları arasında yer alan bir A-life simülasyonu olan The Sims (2000) 'i de geliştirdi . Oyunda oyuncular bir veya daha fazla sanal insanın (Sims) kontrolünü ele geçirir ve hayatlarının neredeyse her yönünü yönetebilirler. The Sims ve devamı niteliğindeki elektronik oyuncak evleri olan Sims 2 (2004) ve The Sims 3 (2009), çok sayıda kadına hitap eden ilk elektronik oyunlardı.

William L. Hosch
$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found